[PROPOZYCJA] System (T)rollowania Cresh 1.2
Strona 1 z 1
[PROPOZYCJA] System (T)rollowania Cresh 1.2
Z racji wielu zawirowań związanych z systemem rollowania prezentuję nowy pomysł i propozycję systemu rollowania (już w wersji Cresh).
1. Postanowienia początkowe
1.1. System w wersji Cresh jest propozycją rozwiązania problemu z systemem rollowania, który powstał po finałowym evencie epizodu V.
1.2. Treść zawarta poniżej może być dowolnie dyskutowana oraz rozpatrywana w wątku Propozycje zmian w systemie.
1.3. Przedstawiona treść nie jest ostateczną postacią systemu oraz nie należy jej traktować jako obowiązującą do momentu wprowadzenia systemu.
1.4. Ewentualne błędy lub pomysły należy zgłaszać w wątku podanym w pkt. 1.2. lub w prywatnej wiadomości do mojej osoby.
1.5. W systemie rollowania używane są następujące skróty myślowe:
1.5.1) osoba prowadząca - GameMaster (GM) eventu lub uczestnik prywatnego RP lub wątku pobocznego nie będącego eventem;
1.5.2) wątek - event, wątek poboczny lub sesja RP.
2. Rolle
2.1. Nie ma co się rozdrabniać na jakieś zabawy kostkami i tak dalej - jeżeli potrzebujesz coś rollować wpisujesz /roll i do widzenia.
2.2. Można rollować w praktycznie każdej sytuacji - walka, leczenie, starcie dwóch osób w jakimkolwiek sensie - wszystko zależy od osoby/osób prowadzących wątek.
2.3. Zaleca się używanie rolli w sytuacji, gdy o przeważającej stronie może decydować szczęście/los/warunki zewnętrzne a nie sami bohaterowie.
2.4. Sam akt rollowania nie powinien mieć na celu być bazą do działań w danej sytuacji a pobieżnym rozwiązaniem konfliktu lub wskazaniem jego możliwego przebiegu.
2.5. Rollowanie nie jest obowiązującym oraz niezbędnym elementem RolePlaying'u a jego drobnym urzeczywistnieniem oraz wprowadzeniem odrobiny losowości lub szczęścia.
2.6. Jeżeli osoba prowadząca wątek nie chce używać rolli w trakcie wątku nie należy go do tego zmuszać.
2.7. Rollowanie ma pomagać w RP, a nie być powodem do kłótni oraz rozłamu wśród graczy.
3. Wartościowy wymiar rollowania
3.1. Wszelkie decydujące wartości lub progi rollowań dla danego zdarzenia lub akcji są określane z góry przez osoby prowadzące wątek.
3.2. W przypadku pojedynków/walki/otrzymywania obrażeń należy jednoznacznie określić ile Punktów Życia posiada każda ranga, grupa osób lub konkretne osoby, aby utrzymywać balans między doświadczeniem, warunkami fizycznymi postaci oraz ich możliwościami.
3.3. Punkt 3.2. odnosi się również do każdej postaci, z którą można się konfrontować w trakcie wątków - nawet tych występujących poza postaciami graczy.
3.4. W przypadku osiągnięcia remisu z wylosowanych wartości można podjąć jedną z trzech możliwych opcji:
3.4.1) ponowne podjęcie się rollowania;
3.4.2) pozostawienie wyniku oraz wybranie równoważnego rezultatu dla obu stron;
3.4.3) wybór przewagi ze względu na charakter konfliktu przez osoby prowadzące wątek (np. potencjalnie silniejsza postać wygrywa dany roll w walce w przypadku remisu).
4. Przebieg konfrontacji
4.1. Każda konfrontacja przebiega tym samym systemem:
4.1.1) decyzja o kolejności wykonywanych akcji lub czynności, która może zostać ustalona z góry przez osoby prowadzące wątek lub za pomocą rollowania (najwyższy roll ma pierwszeństwo, potem kolejność jest ustalana przez kolejne wartości od największej w dół);
4.1.2) wykonanie akcji przez pierwszą osobę (najczęściej w formie emotki lub wypowiedzenia kwestii);
4.1.3) rozstrzygnięcie czy akcja jest udana czy nie przy pomocy rollowania lub ustalenia między graczami (np. czy strzał trafił czy chybił);
4.1.4) reakcja drugiej strony/osoby na akcję pierwszej wraz z podjęciem działania przez kolejną osobę z kolejki (reakcja i podjęcie następnej akcji powinny odbyć się w tej samej emotce lub kwestii dla utrzymywania dynamicznego przebiegu zdarzeń);
4.1.5) powtórzenie schematu działań od podpkt. 4.1.2) do 4.1.4) dla wszystkich osób z kolejki;
4.1.6) zakończenie konfrontacji po osiągnięciu określonych warunków (np. spadek PŻ postaci do zera).
4.2. Podany powyżej system nie jest obowiązkowym lecz szablonowym i zdaniem autora dynamicznym rozwiązaniem konfliktu.
4.3. O zdarzeniach losowych/dodatkowych w trakcie konfrontacji decyduje osoba prowadząca wątek.
5. Dodatki do systemu
5.1. Poniżej podane dodatki są w 100% opcjonalne i nie są wymagane.
5.2. Celem dodatków jest urozmaicenie rollowania i wątków oraz wprowadzenia odrobiny realizmu i indywidualizmu.
5.3. Umiejętności
5.4. Wyposażenie
5.5. Implanty i cybernetyczne części
5.6. Użytek Mocy oraz formy mieczy świetlnych
6. Postanowienia końcowe
6.1. System może być dowolnie dopasowywany do wątków.
6.2. Jedynymi zasadami, które są niezbędne to umiarkowanie, dojrzałość oraz logiczne podejście do sprawy RP i rolli.
6.3. W przypadku rolli i sytuacji konfliktowych w trakcie wątku to osoba prowadząca wątek ma ostateczne i najważniejsze zdanie.
6.4. System może ulegać zmianom w czasie, które będą odnotowywane.
6.5. Autor dziękuje za poświęcony czas i uwagę.
1. Postanowienia początkowe
1.1. System w wersji Cresh jest propozycją rozwiązania problemu z systemem rollowania, który powstał po finałowym evencie epizodu V.
1.2. Treść zawarta poniżej może być dowolnie dyskutowana oraz rozpatrywana w wątku Propozycje zmian w systemie.
1.3. Przedstawiona treść nie jest ostateczną postacią systemu oraz nie należy jej traktować jako obowiązującą do momentu wprowadzenia systemu.
1.4. Ewentualne błędy lub pomysły należy zgłaszać w wątku podanym w pkt. 1.2. lub w prywatnej wiadomości do mojej osoby.
1.5. W systemie rollowania używane są następujące skróty myślowe:
1.5.1) osoba prowadząca - GameMaster (GM) eventu lub uczestnik prywatnego RP lub wątku pobocznego nie będącego eventem;
1.5.2) wątek - event, wątek poboczny lub sesja RP.
2. Rolle
2.1. Nie ma co się rozdrabniać na jakieś zabawy kostkami i tak dalej - jeżeli potrzebujesz coś rollować wpisujesz /roll i do widzenia.
2.2. Można rollować w praktycznie każdej sytuacji - walka, leczenie, starcie dwóch osób w jakimkolwiek sensie - wszystko zależy od osoby/osób prowadzących wątek.
2.3. Zaleca się używanie rolli w sytuacji, gdy o przeważającej stronie może decydować szczęście/los/warunki zewnętrzne a nie sami bohaterowie.
2.4. Sam akt rollowania nie powinien mieć na celu być bazą do działań w danej sytuacji a pobieżnym rozwiązaniem konfliktu lub wskazaniem jego możliwego przebiegu.
2.5. Rollowanie nie jest obowiązującym oraz niezbędnym elementem RolePlaying'u a jego drobnym urzeczywistnieniem oraz wprowadzeniem odrobiny losowości lub szczęścia.
2.6. Jeżeli osoba prowadząca wątek nie chce używać rolli w trakcie wątku nie należy go do tego zmuszać.
2.7. Rollowanie ma pomagać w RP, a nie być powodem do kłótni oraz rozłamu wśród graczy.
3. Wartościowy wymiar rollowania
3.1. Wszelkie decydujące wartości lub progi rollowań dla danego zdarzenia lub akcji są określane z góry przez osoby prowadzące wątek.
3.2. W przypadku pojedynków/walki/otrzymywania obrażeń należy jednoznacznie określić ile Punktów Życia posiada każda ranga, grupa osób lub konkretne osoby, aby utrzymywać balans między doświadczeniem, warunkami fizycznymi postaci oraz ich możliwościami.
3.3. Punkt 3.2. odnosi się również do każdej postaci, z którą można się konfrontować w trakcie wątków - nawet tych występujących poza postaciami graczy.
3.4. W przypadku osiągnięcia remisu z wylosowanych wartości można podjąć jedną z trzech możliwych opcji:
3.4.1) ponowne podjęcie się rollowania;
3.4.2) pozostawienie wyniku oraz wybranie równoważnego rezultatu dla obu stron;
3.4.3) wybór przewagi ze względu na charakter konfliktu przez osoby prowadzące wątek (np. potencjalnie silniejsza postać wygrywa dany roll w walce w przypadku remisu).
4. Przebieg konfrontacji
4.1. Każda konfrontacja przebiega tym samym systemem:
4.1.1) decyzja o kolejności wykonywanych akcji lub czynności, która może zostać ustalona z góry przez osoby prowadzące wątek lub za pomocą rollowania (najwyższy roll ma pierwszeństwo, potem kolejność jest ustalana przez kolejne wartości od największej w dół);
4.1.2) wykonanie akcji przez pierwszą osobę (najczęściej w formie emotki lub wypowiedzenia kwestii);
4.1.3) rozstrzygnięcie czy akcja jest udana czy nie przy pomocy rollowania lub ustalenia między graczami (np. czy strzał trafił czy chybił);
4.1.4) reakcja drugiej strony/osoby na akcję pierwszej wraz z podjęciem działania przez kolejną osobę z kolejki (reakcja i podjęcie następnej akcji powinny odbyć się w tej samej emotce lub kwestii dla utrzymywania dynamicznego przebiegu zdarzeń);
4.1.5) powtórzenie schematu działań od podpkt. 4.1.2) do 4.1.4) dla wszystkich osób z kolejki;
4.1.6) zakończenie konfrontacji po osiągnięciu określonych warunków (np. spadek PŻ postaci do zera).
4.2. Podany powyżej system nie jest obowiązkowym lecz szablonowym i zdaniem autora dynamicznym rozwiązaniem konfliktu.
4.3. O zdarzeniach losowych/dodatkowych w trakcie konfrontacji decyduje osoba prowadząca wątek.
5. Dodatki do systemu
5.1. Poniżej podane dodatki są w 100% opcjonalne i nie są wymagane.
5.2. Celem dodatków jest urozmaicenie rollowania i wątków oraz wprowadzenia odrobiny realizmu i indywidualizmu.
5.3. Umiejętności
- Umiejętności:
- 5.3.1. Każda postać powinna (chcąc użyć tego dodatku) mieć wypisane umiejętności, które posiada In Character.
5.3.2. Znajomość danej umiejętności powinna być określona stopniem jej opanowania.
5.3.3. Przykładowa skala znajomości:
5.3.4. Powyżej podana skala może być dowolnie modyfikowana w użyciu, ponieważ jest ona tylko obrazowa.fatalna
bardzo zła
zła
kiepska
poniżej przeciętnej
przeciętna
powyżej przeciętnej
niezła
dobra
bardzo dobra
perfekcyjna
5.3.5. Umiejętności mogą być dowolne - od znajomości wybranych języków do posługiwania się skomplikowaną bronią.
5.3.6. Spis przykładowych umiejętności:
5.3.6.1) Języki- Języki:
- Anzat (język Anzati)
- Aqualish (język Aqualishów)
- Arkanian (język Arkanian)
- Catharese (język Catharów)
- Cheunh (język Chissów)
- Gamorrese (język Gamorrean)
- Gen'dai (język Gen'dai)
- Genonosian (język Genonosian)
- Gree (język Gree)
- High Sith (starożytny język Sithów)
- Huttese (język Huttów używany również w środowiskach kryminalnych oraz interesów)
- Ithorese (język Ithorian)
- Jawaese (język handlowy Jawa)
- Kaleesh (język Kaleeshów)
- Kel Dor (język Kel Dorów)
- Mando'a (język Mandalorian)
- Minnisiat (język handlowy Chissów)
- Mirialan (język Mirialan)
- Mon Calamarian (język Mon Calamarian)
- Ortolan (język Ortolan)
- Quarrenese (język Quarrenów)
- Rakatan (język Rakata)
- Rattataki (język Rattataki)
- Selkath (język Selkathów)
- Sith (język natywny mieszkańców Ziost i Korriban, zwany również Starym Językiem zaadoptowany jako język Sithów)
- Stary Corelliański (Olys Corellisi)
- Stary Standardowy Galaktyczny (Proto-Basic)
- Sullustese (język Sullustan)
- Talz (język Talzów)
- Torgruti (język Togrut)
- Twi'leki (zwany również Ryl, język Twi'leków)
- Shyriiwook (język Wookiee)
- Xaczik (poprzednik Shyriiwook używany obecnie jako forma sekretny język ruchu oporu Wookiee)
- Zabrakii (język Zabraków)
- Żargon szmuglerski (slang pozwalający ukryć im zamiary w towarzystwie, a który rozumiał każdy porządny szmugler)
- Anzat (język Anzati)
5.3.6.2) Rzemiosło- Rzemiosło:
- Hodowla kryształów
- Hodowla roślin
- Hodowla zwierząt
- Budowa broni białej
- Budowa broni dystansowej
- Budowa broni miotanej
- Budowa ładunków wybuchowych
- Budowa maszyn i droidów
- Budowa mieczy świetlnych
- Budowa zaawansowanej technologii
- Gotowanie
- Szycie
- Wytwarzanie pancerzy
- Skórowanie
- Hodowla kryształów
5.3.6.3) Dziedziny nauk- Nauka:
- Agronomia
- Algebra
- Archeologia
- Astrokartografia
- Astrogracja
- Astronomia
- Biologia
- Elektonika
- Exo-technologia
- Filozofia
- Geologia
- Inżynieria
- Mechanika
- Medycyna
- Metalurgia
- Psychologia
- Znajomość artefaktów
- Znajomość starych kultur
- Zoologia
- Agronomia
5.3.6.4) Posługiwanie się bronią oraz umiejętności bojowe- Walka:
- Walka mieczem świetlnym
- Walka blasterem
- Walka karbinem laserowym
- Walka karabinem snajperskim
- Walka bronią białą
- Walka bronią dwuręczną
- Walka oburącz
- Walka bez użycia broni
- Znajomość form walki mieczem świetlnym
- Taktyki wojenne
- Krycie się
- Walka mieczem świetlnym
5.3.6.5) Umiejętności ogólne- Ogólne:
- Posługiwanie się Mocą
- Blef
- Uwodzenie
- Perswazja
- Charyzma
- Dociekliwość
- Pierwsza pomoc
- Zaawansowana medycyna
- Chirurgia
- Pilotowanie
- Slicing
- Otwieranie zamków
- Tropienie
- Przeszukiwanie
- Posługiwanie się Mocą
5.3.7. Można do kart dodawać również umiejętności, które nie znajdują się w przykładowych spisach.
5.3.8. Osoby prowadzące wątek mogą wykorzystywać umiejętności podane w kartach postaci jako dodatkowe punkty do rolli.
5.3.9. To osoby prowadzące wątek decydują ile punktów dodatkowych lub ujemnych w danej sytuacji otrzymuje gracz do rolli (jeżeli otrzymuje).
5.4. Wyposażenie
- Wyposażenie:
- 5.4.1. Każda postać powinna (chcąc użyć tego dodatku) mieć wypisane przedmioty, które posiada In Character.
5.4.2. Posiadane wyposażenie odnosi się do następujących rodzajów przedmiotów:
5.4.2.1. broń biała;
5.4.2.2. broń dystansowa;
5.4.2.3. broń laserowa lub plazmowa;
5.4.2.4. broń miotana lub rzucana;
5.4.2.5. zbroje i pancerze;
5.4.2.6. sprzęt medyczny;
5.4.2.7. sprzęt naprawczy;
5.4.2.8. urządzenia elektryczne;
5.4.2.9. droidy lub astromechy;
5.4.2.10. technologię holo;
5.4.2.11. holocrony lub inne archiwa;
5.4.2.12. minerały lub materiały;
5.4.2.13. artefakty;
5.4.2.14. inne.
5.4.3. Stan wyposażenia może się odnosić tylko do przedmiotów, które ma przy sobie postać.
5.4.4. Wyposażenie statku, kwatery lub innych odnoszą się do czynników zewnętrznych, które ustala osoba prowadząca wątek.
5.4.5. Osoby prowadzące wątek mogą wykorzystywać wyposażenie podane w kartach postaci jako dodatkowe punkty do rolli lub użyć ich do zmiany sytuacji w trakcie wątku.
5.4.6. Każdy przedmiot może posiadać modyfikacje, które po uwzględnieniu w karcie mogą uściślić lub ułatwić wprowadzenie dodatkowych punktów za jego posiadanie lub/i użycie.
5.4.7. To osoby prowadzące wątek decydują ile punktów dodatkowych lub ujemnych w danej sytuacji otrzymuje gracz do rolli (jeżeli otrzymuje) oraz jaki efekt daje użycie danego przedmiotu (jeżeli jest pozwolenie na użycie).
5.5. Implanty i cybernetyczne części
- Implanty i części cybernetyczne:
- 5.5.1. Każda postać powinna (chcąc użyć tego dodatku) mieć wypisane implanty i cybernetyczne części, które posiada In Character.
5.5.2. Należy określić gdzie znajduje się dany implant lub cybernetyczna część i jaka jest jego funkcja.
5.5.3. Umiejscowienie powinno być przybliżone lub szczegółowe.
5.5.4. Przykładowe umiejscowienia przybliżone - głowa, ramię, klatka piersiowa.
5.5.5. Przykładowe umiejscowienia szczegółowe - potylica, śródstopie, nadnercze.
5.5.6. Funkcja powinna być określona z góry.
5.5.7. Przykładowe funkcje implantów lub cybernetycznych części - wspomagająca, korygująca, zastępująca.
5.5.8. Można również określić jak i na co wytrzymały jest dany implant lub część cybernetyczna.
5.5.9. Osoby prowadzące wątek mogą wykorzystywać implanty i cybernetyczne części podane w kartach postaci jako dodatkowe punkty do rolli.
5.5.10. To osoby prowadzące wątek decydują ile punktów dodatkowych lub ujemnych w danej sytuacji otrzymuje gracz do rolli (jeżeli otrzymuje).
5.6. Użytek Mocy oraz formy mieczy świetlnych
- Użytek Mocy oraz formy mieczy świetlnych:
- 5.6.1. Każda postać powinna (chcąc użyć tego dodatku) mieć wypisane znane Formy oraz dyscypliny Mocy, które zna In Character.
5.6.2. Znajomość danej dyscypliny lub Formy powinna być określona stopniem jej poznania.
5.6.3. Przykładowa skala znajomości:
5.6.4. Powyżej podana skala może być dowolnie modyfikowana w użyciu, ponieważ jest ona tylko obrazowa, jednak należy zachować uśredniony jej obraz.zaznajomiony
wyedukowany
trenowany
ćwiczony
nauczony
rozwijany
mistrzowsko opanowany
5.6.5. Spis przykładowych techink Mocy:
5.6.5.1. Dyscyplina przemiany- Dyscyplina przemiany:
- Alchemia Sithów
- Bąbel Mocy
- Blokada droida
- Błysk Mocy
- Błyskawica Mocy
5.1. Błyskawica łańcuchowa
5.2. Porażenie Mocą
5.3. Burza Mocy (błyskawicami) - Burza Mocy (czarna dziura)
- Destrukcja Mocą
- Dezorientacja Mocą
- Elektryczny osąd
- Fala Mocy
10.1. Odparcie Mocą - Iluzja Mocy
- Kinetyt
- Kontrola bólu
- Kontrola umysłu
- Krzyk Mocy
- Lewitacja
- Lot Mocy
- Magia Sithów
- Malacia
- Manipulacja Midi-chlorianami
- Mechu-deru
- Medytacja bitewna
- Mroczny transfer
- Objawienie
- Odbicie Mocą
- Oderwanie Mocy
- Oślepienie Mocą
- Paraliż Mocą
28.1. Zastój Mocy
28.1.1. Pole zastoju - Pchnięcie/Przyciąganie Mocą
- Płaszcz Mocy
- Pochłanianie Mocą
- Pochłanianie wiedzy
- Podróż w Mocy
- Projekcja Mocy
- Przedmiot Mocy
- Przekonywanie Mocą
- Przemiana otoczenia
- Przemiana wizerunku
- Przeniesienie duszy
- Pyrokineza
- Rana Mocy
41.1. Przyduszanie Mocą
41.2. Chwyt Mocą
41.3. Zmiażdżenie Mocą - Rewitalizacja
- Ryk Mocy
- Rzut Mocą
- Similfuturus (zwany również Dopplegänger)
- Skok Mocy
- Sonda umysłowa
- Spowolnienie Mocą
48.1. Cierpienie Mocy
48.2. Plaga Mocy - Strach Mocy
49.1. Horror
49.2. Szaleństwo - Stłumienie Mocą
50.1. Wyłom Mocą - Szept Mocy
- Ściana Światła
- Śmiertelny wzrok
- Światło Mocy
- Telekineza
- Trik umysłowy (znany również jako Wpływ na umysł)
- Tutaminis (zwany również Obroną Mocą)
- Wir Mocą
- Włócznia nocnej czerni
- Zapłon
- Zbliżona obecność
- Zniewolenie Mocą
- Zwiększenie obrażeń
- Zwierzęca przyjaźń (znana również jako Kontrola bestii)
- Alchemia Sithów
5.6.5.2. Dyscyplina kontroli- Dyscyplina kontroli:
5.6.5.3. Dyscyplina zmysłu- Dyscyplina zmysłu:
5.6.6. Spis Form walki mieczem świetlnym:
5.6.6.1. Formy siłowe- Formy siłowe:
5.6.6.2. Formy Mocy- Formy Mocy:
- Kanał Mocy (Force Channel)
- Potęga Mocy (Force Potency)
- Zamiłowanie Mocy (Force Affinity)
- Mistrzostwo Mocy (Force Mastery)
- Kanał Mocy (Force Channel)
5.6.7. Można do kart dodawać również techniki Mocy, które nie znajdują się w przykładowych spisach, jednak należy uzasadnić jak owa technika działa.
5.6.8. Efekt użycia danej techniki jest ustalany przez osobę prowadzącą wątek i może on zażądać rollowania.
5.6.9. To osoby prowadzące wątek decydują ile punktów dodatkowych lub ujemnych w danej sytuacji otrzymuje gracz do rolli (jeżeli otrzymuje) oraz jaki jest ostateczni rezultat użycia techniki czy też Formy.
6. Postanowienia końcowe
6.1. System może być dowolnie dopasowywany do wątków.
6.2. Jedynymi zasadami, które są niezbędne to umiarkowanie, dojrzałość oraz logiczne podejście do sprawy RP i rolli.
6.3. W przypadku rolli i sytuacji konfliktowych w trakcie wątku to osoba prowadząca wątek ma ostateczne i najważniejsze zdanie.
6.4. System może ulegać zmianom w czasie, które będą odnotowywane.
6.5. Autor dziękuje za poświęcony czas i uwagę.
Ostatnio zmieniony przez Zim dnia Czw Lut 11, 2016 9:07 pm, w całości zmieniany 1 raz
Zim- Jedi
- Liczba postów : 269
Join date : 02/01/2016
Age : 28
Similar topics
» [NOTATKI ZMIAN] System (T)rollowania Besh 1.0 / Cresh 1.2
» System (T)rollowania - wersja Besh 1.0
» System (T)Rollowania - wersja Aurek 1.0
» Ostrze imperium - propozycja Norrina
» Refer a Friend System
» System (T)rollowania - wersja Besh 1.0
» System (T)Rollowania - wersja Aurek 1.0
» Ostrze imperium - propozycja Norrina
» Refer a Friend System
Strona 1 z 1
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach