System (T)Rollowania - wersja Aurek 1.0
2 posters
Strona 1 z 1
System (T)Rollowania - wersja Aurek 1.0
Cześć! Razem z Elipem ułożyliśmy wstępnie nowy system rollowania, czyli wprowadzenia pewnej losowości do RP.
System jest dość prosty i z praktyki wiem że działa dosyć dobrze, na każdą umiejętność naszej postaci przypadają punkciki, oznaczające poziom tej umiejętności na jakim nasza postać ją umie.
System opiera się na rollach z komendy /roll 3d6, która polega na rzucie określoną liczbą kości, gdzie 3 odpowiada liczbie kostek którą rzucamy, a wysokość to zsumowanie wszystkich rzutów. Liczba kostek którą rzucamy zależy od poziomu umiejętności naszej postaci. Zakładając że nie może być zbyt trudno i zbyt łatwo, poziomy są podzielone na pięć. Każdy poziom umiejętności kosztuje 1 punkt (poziom 3 kosztuje więc 3 punkty).
Punkty umiejętności rozdziela się i na umiejętności i na atrybuty!!!!
Maksymalny poziom umiejętności: Poziom 3 - średni
Ilość punktów: 15
Rozkład umiejętności: do 10 umiejętności nieprzekraczających maksymalnego poziomu dla kategorii
Kategoria średnio-zaawansowana - rycerze i mistrzowie Jedi, żołnierze, mandalorianie
Maksymalny poziom umiejętności: Poziom 5 - perfekcyjny/wyśmienity
Ilość punktów: 30
Rozkład poziomów:
- maksymalnie jedna umiejętność na poziomie 5, której warunkiem jest użycie trzech umiejętności na poziomie 2 i jednej na poziomie 1 (potrzebne mocne uzasadnienie w biografii na posiadanie tej umiejętności)
- do dwóch umiejętności na poziomie 4 lub niżej
- osiem umiejętności na poziomie 3 lub niżej (albo trzy gdy posiada się umiejętność na poziomie 5 i wszystkie spełniające warunek)
Kategoria zaawansowana - wieloletni mistrz Jedi, weteran wojenny z wieloletnim stażem, mandalorianin-legenda
Maksymalny poziom umiejętności: Poziom 5 - perfekcyjny/wyśmienity
Ilość punktów: 45
Rozkład poziomów:
- maksymalnie dwie umiejętności na poziomie 5 (jedna podniesiona z poziomu 4)
- do czterech umiejętności na poziomie 4 (dwie podniesione z poziomu 3)
- cztery umiejętności na poziomie 3 lub niżej (podniesione z niższych poziomów)
- dwie nowe umiejętności maksymalnie na poziomie 2
Kategoria jedynie osiągalna poprzez wydarzenia RP, o uzyskaniu jej przez kogoś decyduje grupa odpowiedzialnych i bezstronnych graczy innych niż osoba pretendująca do owej kategorii.
- postać ledwo to umie i nie powinna się do tego rwać...
Poziom 2 - zły (roll 2d6)
- postać potrafi coś zrobić ale zwyczajnie nie jest to jej specjalność.. może to nie wyjść na dobre jej albo komuś z otoczenia,
Poziom 3 - średni (roll 3d6)
- postać umie zrobić coś przeciętnie, ale bez szału...
Poziom 4 - dobry (roll 4d6)
- postać jest dobra w danej umiejętności, i bez przeszkód może stosować ją w praktyce wiedząc że jej się może coś udać,
Poziom 5 - perfekcyjny/wyśmienity (roll 5d6)
- postać jest wręcz mistrzem w danej rzeczy, może czuć się pewnie stosując ową umiejętność w akcji.
1. Początek walki.
Przed turą 1 rzuca się rolla /roll 1d6 na inicjatywę, ten kto wyrzuci większą liczbę wygrywa go i ma pierwszy ruch.
2. Porządek tur.
Tury wyglądają następująco, roll na atak od inicjującego (tego który wygrał roll na inicjatywę), roll na obronę od przeciwnika i gdy ten wyrzuci większą liczbę niż atakujący tura się kończy, lecz jeśli wyrzuci ostatnią kością liczbę 6, odbywa się kolejny roll, broniącego się - na kontratak, i atakującego na obronę. Tura kończy się po uderzeniu, lub udanej obronie.
Kolejna tura rozpoczyna się od ruchu, w zależności - po udanej obronie, to będzie ruch broniącego się, a po udanym ataku agresor atakuje ponownie jako pierwszy. Udana obrona może być albo przyjęciem ciosu na broń i zablokowanie go, lub unikiem, oraz z
W przypadku remisu rolli akcja kończy się udanym, aczkolwiek nieszkodliwym i NIEZALICZONYM trafieniem.
3. Koniec walki
Walki kończą się, gdy punkty życia jednego z kombatantów spadnie do zera. Z racji istnienia różnic i przewag między kategoriami, w sytuacji konfrontacji różnych kategorii, wyższa kategoria otrzymuje jednorazowy bonus do punktów życia na tą jedną walkę.
Najprostszym wzór to - bonus = różnica poziomu * 2
Kategoria lekka
Kategoria lekka vs. Kategoria lekka - bez zmian
Kategoria lekka vs. Kategoria średnio-zaawansowana - +2 PŻ dla kategorii średnio-zaawansowanej
Kategoria lekka vs. Kategoria zaawansowana - +4 PŻ dla kategorii zaawansowanej
Kategoria średnio-zaawansowana
Kategoria średnio-zaawansowana vs. kategoria lekka - +2 PŻ dla kategorii średnio-zaawansowanej
Kategoria średnio-zaawansowana vs. kategoria średnio-zaawansowana - bez zmian
Kategoria średnio-zaawansowana vs. kategoria zaawansowana - +2 PŻ dla kategorii zaawansowanej
Kategoria zaawansowana
Kategoria zaawansowana vs. kategoria lekka - +4 PŻ dla kategorii zaawansowanej
Kategoria zaawansowana vs. kategoria średnio-zaawansowana - +2 PŻ dla kategorii zaawansowanej
Kategoria zaawansowana vs. kategoria zaawansowana - bez zmian
W przypadku walki z przeciwnikami NPC domyślnie maja oni średnio siłę i wytrzymałość równą 3, jednak to prowadzący RP decyduje o faktycznej sile i ilości punktów życia danej postaci/potwora.
Zastosowanie proponowanego systemu to nie tylko walki, lecz wszystko związane z umiejętnościami wypisanymi poniżej - w zależności od poziomu umiejętności na naszej postaci rollujemy czy nam się udało, czy nie, oraz ze szczególnymi sytuacjami jak ucieczka z płonącego statku czy odpalenie jetpacka spadając w dół... itd.
- wysokość rolla określa powodzenie (skill używany w walce)
Walka na pięści
- wysokość rolla określa powodzenie (skill używany w walce)
Używanie broni dystansowej
- celność
W przypadku strzelania do uciekającego obiektu, lub rzeczy w którą musimy trafić:
W przypadku walki - wysokość rolla określa powodzenie.
Pierwsza pomoc medyczna
Zaawansowana znajomość medycyny
Określanie stanu pacjenta
(w połowie przypadków to pacjent rolluje zamiast osoby określającej) - Podział tych rolli stosowany jest również do kontuzji w czasie akcji!
Zaawansowana pomoc medyczna aka. operacje
Umiejętności związane z otoczeniem i operowaniem w trudnych warunkach
(skradanie się, maskowanie, wykorzystanie natury jako dystrakcja, odbieranie bodźców w trudnych warunkach)
Umiejętności różne np, gotowanie, oswajanie zwierząt czy skórowanie
Umiejętności związane z technologią np. używanie komputera, hakowanie itd.
Moc oraz blefowanie
W przypadku atrybutów, do rolli dodaje się określoną liczbę punktów. Atrybutem może być siła czy zręczność dla walki, gdzie przy sile dodaje się jej wartość + liczba odpowiadająca za poziom umiejętności do ataku a dla zręczności - do odskoku. Innymi przykładami może być siła woli czy trening Mocy w rozmowach, itd, osoby z dwoma wcześniejszymi trudniej okłamać czy oszukać.
Powyższe umiejętności nie są jedynymi które obowiązują, postacie mogą mieć lecz nie muszą charakterystyczną cechę uzasadnioną w RP lub backgroundzie.
+szybka, sprawna adaptacja do otoczenia i warunków (+INTELIGENCJA)
-brak większych wad i zalet, duża indywidualność (-CHARYZMA)
Cyborg
+wytrzymały dzięki swoim cybernetykom (+HARDOŚĆ)
+uprawnione procesy myślenia (+INTELIGENCJA)
-słaby przeciwko elektryczności (-ZWIĘKSZONE OBRAŻENIA / OSZOŁOMIENIE OD ELEKTRYCZNOŚCI)
-stereotypowo powszechnie uważany za osobę wywyższającą się (-CHARYZMA)
Miraluka
+silna więź z Mocą i swoim własnym gatunkiem (+SIŁA WOLI)
-daltonizm (-PERCEPCJA)
Chiss
+o wiele szybciej dojrzewa i uczy się (+INTELIGENCJA)
-źle znosi wysoką temperaturę i małą ilość tlenu (-HARDOŚĆ)
Mirialan
+sprawny i zwinny wojownik (+ZWINNOŚĆ)
+blisko związani z Mocą (+SIŁA WOLI)
-dewotyzm (-INTELIGENCJA)
-łatwowierny (-CHARYZMA)
Rattataki
+wytrwałość w walce (+HARDOŚĆ)
-przesadny głód krwi (-INTELIGENCJA)
Czystokrwisty Sith
+zawzięty i wrażliwy na Moc (+SIŁA WOLI)
-arogancja (-CHARYZMA)
Twi'lek
+umiejętności uwodzicielskie (+CHARYZMA)
+odporność na trucizny (+ODPORNOŚĆ NA TRUCIZNY)
-niezdecydowanie (-INTELIGENCJA)
-bardzo wrażliwe lekku (-HARDOŚĆ)
Zabrak
+Zawziętość i duża absorpcja bólu (+SIŁA)
-przesadna prostolinijność (-INTELIGENCJA)
Cathar
+bardzo zwinny drapieżnik z charakterem (+ZWINNOŚĆ)
+wysokie standardy moralne, lojalność i pasja (+CHARYZMA)
-łatwopalność futra (-ZWIĘKSZONE OBRAŻENIA OD OGNIA)
-poleganie na instynkcie a nie rozumie (-INTELIGENCJA)
Togruta
+znakomity wojownik i współpracownik (+ZWINNOŚĆ)
-skryty i uzależniony od towarzystwa innych (-CHARYZMA)
Echani
+wspaniały wojownik (+SIŁA)
+umiejętność czytania emocji i uczuć w walce (+INTELIGENCJA)
-uparty (-CHARYZMA)
-nieodporny i preferujący cienkie pancerze (grube przeszkadzają w walce) (-HARDOŚĆ)
System jest dość prosty i z praktyki wiem że działa dosyć dobrze, na każdą umiejętność naszej postaci przypadają punkciki, oznaczające poziom tej umiejętności na jakim nasza postać ją umie.
System opiera się na rollach z komendy /roll 3d6, która polega na rzucie określoną liczbą kości, gdzie 3 odpowiada liczbie kostek którą rzucamy, a wysokość to zsumowanie wszystkich rzutów. Liczba kostek którą rzucamy zależy od poziomu umiejętności naszej postaci. Zakładając że nie może być zbyt trudno i zbyt łatwo, poziomy są podzielone na pięć. Każdy poziom umiejętności kosztuje 1 punkt (poziom 3 kosztuje więc 3 punkty).
Punkty umiejętności rozdziela się i na umiejętności i na atrybuty!!!!
Kategorie postaci
Kategoria lekka - rekruci, adepci Jedi, ge'verd mandalorianMaksymalny poziom umiejętności: Poziom 3 - średni
Ilość punktów: 15
Rozkład umiejętności: do 10 umiejętności nieprzekraczających maksymalnego poziomu dla kategorii
Kategoria średnio-zaawansowana - rycerze i mistrzowie Jedi, żołnierze, mandalorianie
Maksymalny poziom umiejętności: Poziom 5 - perfekcyjny/wyśmienity
Ilość punktów: 30
Rozkład poziomów:
- maksymalnie jedna umiejętność na poziomie 5, której warunkiem jest użycie trzech umiejętności na poziomie 2 i jednej na poziomie 1 (potrzebne mocne uzasadnienie w biografii na posiadanie tej umiejętności)
- do dwóch umiejętności na poziomie 4 lub niżej
- osiem umiejętności na poziomie 3 lub niżej (albo trzy gdy posiada się umiejętność na poziomie 5 i wszystkie spełniające warunek)
Kategoria zaawansowana - wieloletni mistrz Jedi, weteran wojenny z wieloletnim stażem, mandalorianin-legenda
Maksymalny poziom umiejętności: Poziom 5 - perfekcyjny/wyśmienity
Ilość punktów: 45
Rozkład poziomów:
- maksymalnie dwie umiejętności na poziomie 5 (jedna podniesiona z poziomu 4)
- do czterech umiejętności na poziomie 4 (dwie podniesione z poziomu 3)
- cztery umiejętności na poziomie 3 lub niżej (podniesione z niższych poziomów)
- dwie nowe umiejętności maksymalnie na poziomie 2
Kategoria jedynie osiągalna poprzez wydarzenia RP, o uzyskaniu jej przez kogoś decyduje grupa odpowiedzialnych i bezstronnych graczy innych niż osoba pretendująca do owej kategorii.
Poziomy umiejętności
Poziom 1 - fatalny/okropny (roll 1d6)- postać ledwo to umie i nie powinna się do tego rwać...
Poziom 2 - zły (roll 2d6)
- postać potrafi coś zrobić ale zwyczajnie nie jest to jej specjalność.. może to nie wyjść na dobre jej albo komuś z otoczenia,
Poziom 3 - średni (roll 3d6)
- postać umie zrobić coś przeciętnie, ale bez szału...
Poziom 4 - dobry (roll 4d6)
- postać jest dobra w danej umiejętności, i bez przeszkód może stosować ją w praktyce wiedząc że jej się może coś udać,
Poziom 5 - perfekcyjny/wyśmienity (roll 5d6)
- postać jest wręcz mistrzem w danej rzeczy, może czuć się pewnie stosując ową umiejętność w akcji.
System walki
Walki to niezaprzeczalnie istotny element RP. W tym systemie walki mają odbywać się tak uczciwie jak to tylko możliwe - więc decyduje los.1. Początek walki.
Przed turą 1 rzuca się rolla /roll 1d6 na inicjatywę, ten kto wyrzuci większą liczbę wygrywa go i ma pierwszy ruch.
2. Porządek tur.
Tury wyglądają następująco, roll na atak od inicjującego (tego który wygrał roll na inicjatywę), roll na obronę od przeciwnika i gdy ten wyrzuci większą liczbę niż atakujący tura się kończy, lecz jeśli wyrzuci ostatnią kością liczbę 6, odbywa się kolejny roll, broniącego się - na kontratak, i atakującego na obronę. Tura kończy się po uderzeniu, lub udanej obronie.
Kolejna tura rozpoczyna się od ruchu, w zależności - po udanej obronie, to będzie ruch broniącego się, a po udanym ataku agresor atakuje ponownie jako pierwszy. Udana obrona może być albo przyjęciem ciosu na broń i zablokowanie go, lub unikiem, oraz z
W przypadku remisu rolli akcja kończy się udanym, aczkolwiek nieszkodliwym i NIEZALICZONYM trafieniem.
3. Koniec walki
Walki kończą się, gdy punkty życia jednego z kombatantów spadnie do zera. Z racji istnienia różnic i przewag między kategoriami, w sytuacji konfrontacji różnych kategorii, wyższa kategoria otrzymuje jednorazowy bonus do punktów życia na tą jedną walkę.
Najprostszym wzór to - bonus = różnica poziomu * 2
Kategoria lekka
Kategoria lekka vs. Kategoria lekka - bez zmian
Kategoria lekka vs. Kategoria średnio-zaawansowana - +2 PŻ dla kategorii średnio-zaawansowanej
Kategoria lekka vs. Kategoria zaawansowana - +4 PŻ dla kategorii zaawansowanej
Kategoria średnio-zaawansowana
Kategoria średnio-zaawansowana vs. kategoria lekka - +2 PŻ dla kategorii średnio-zaawansowanej
Kategoria średnio-zaawansowana vs. kategoria średnio-zaawansowana - bez zmian
Kategoria średnio-zaawansowana vs. kategoria zaawansowana - +2 PŻ dla kategorii zaawansowanej
Kategoria zaawansowana
Kategoria zaawansowana vs. kategoria lekka - +4 PŻ dla kategorii zaawansowanej
Kategoria zaawansowana vs. kategoria średnio-zaawansowana - +2 PŻ dla kategorii zaawansowanej
Kategoria zaawansowana vs. kategoria zaawansowana - bez zmian
W przypadku walki z przeciwnikami NPC domyślnie maja oni średnio siłę i wytrzymałość równą 3, jednak to prowadzący RP decyduje o faktycznej sile i ilości punktów życia danej postaci/potwora.
Zastosowanie proponowanego systemu to nie tylko walki, lecz wszystko związane z umiejętnościami wypisanymi poniżej - w zależności od poziomu umiejętności na naszej postaci rollujemy czy nam się udało, czy nie, oraz ze szczególnymi sytuacjami jak ucieczka z płonącego statku czy odpalenie jetpacka spadając w dół... itd.
Rozpiska działania rolli aktywnych do umiejętności naszych postaci
Walka bronią (określoną)- wysokość rolla określa powodzenie (skill używany w walce)
Walka na pięści
- wysokość rolla określa powodzenie (skill używany w walce)
Używanie broni dystansowej
- celność
W przypadku strzelania do uciekającego obiektu, lub rzeczy w którą musimy trafić:
- wysokość od 1 do 5 - pudło, pocisk minął się z celem
- wysokość od 6 do 11 - trafiony, pocisk drasnął cel lecz nie osiągnął żądanego efektu (2 trafienia są równe obrażeniom od wysokości od 12 do 18, a 4 trafienia niszczą cel)
- wysokość od 12 do 18 - pocisk trafia w cel, poważnie go uszkadzając, lecz nadal nie niszczy go (drugie trafienie niszczy cel)
- wysokość od 18+ - pocisk trafia w cel i daje pożądany efekt, brawo ty!
W przypadku walki - wysokość rolla określa powodzenie.
Pierwsza pomoc medyczna
- wysokość od 1 do 11 - nie udało się pomóc towarzyszowi, lepiej biegnij po doświadczonego medyka
- wysokość od 12 do 22 - udało się chwilowo i na krótko pomóc koledze, na tyle by sam dał radę dojść do medyka
- wysokość od 22+ - uratowałeś swojego towarzysza! Tarcza jest z ciebie dumna!
Zaawansowana znajomość medycyny
Określanie stanu pacjenta
(w połowie przypadków to pacjent rolluje zamiast osoby określającej) - Podział tych rolli stosowany jest również do kontuzji w czasie akcji!
- wysokość od 1 do 5 - jest zdrowy, niech idzie bić się dalej! (rolluje pacjent)
- wysokość od 6 do 12 - stan nie jest poważny, lecz lepiej przetrzymać go na leczenie (rolluje pacjent, lub określający, tylko jeśli pacjent jest nieprzytomny)
- wysokość 13 - 16 - stan jest poważny, zatrzymaj pacjenta na leczeniu i zdiagnozuj go ponownie (rolluje pacjent jeśli przytomny, jeśli ponowna diagnoza wykaże od 6 w górę, oznacza to stosowną operację w sprawie niesprawnego narządu)
- wysokość od 16+ - stan jest bardzo poważny, natychmiast bierz pacjenta na stosowną operację. (rolluje pacjent jeśli przytomny)
Zaawansowana pomoc medyczna aka. operacje
- wysokość od 1 do 7 - spierdoliłeś, oddawaj licencję medyka
- wysokość od 8 do 13 - udało się lecz to nie pomaga (4 takie rolle = sukces)
- wysokość od 14 do 22 - udało się, ale pacjentowi nadal dolega jakaś niewielka pierdoła... spróbuj jeszcze raz (2 takie rolle = sukces)
- wysokość od 22+ - udało ci się! towarzyszowi nic już nie zagraża i spokojnie może trafić na hospitalizację.
Umiejętności związane z otoczeniem i operowaniem w trudnych warunkach
(skradanie się, maskowanie, wykorzystanie natury jako dystrakcja, odbieranie bodźców w trudnych warunkach)
- wysokość od 1 do 4 - nie udało ci się
- wysokość od 5 do 13 - udało się, pomyślnie przekradłeś się obok kogoś, lecz ten ktoś kątem oka zauważył cię i jest o wiele czujniejszy / widzisz lub słyszysz niewiele, jako iż natura rozprasza twoje zmysły
- wysokość od 14 do 19 - udało się, przekradłeś się obok kogoś i mimo tego że zobaczył cię kątem oka, zignorował to myśląc że to wiatr / widzisz lub słyszysz prawie wszystko, lecz jakby trochę niewyraźnie...
- wysokość od 19+ - przekradłeś się bez problemu, nikt cię nie widział! / widzisz i słyszysz wszystko jakby trudne warunki były dla ciebie codziennością
Umiejętności różne np, gotowanie, oswajanie zwierząt czy skórowanie
- wysokość od 1 do 5 - nie powiodło się
- wysokość od 6 do 13 - powiodło się, lecz można by to było zrobić lepiej
- wysokość od 14 do 16 - powiodło się, i jakość tego co zrobiłeś jest dość dobra!
- wysokość od 16+ - powiodło się perfekcyjnie.
Umiejętności związane z technologią np. używanie komputera, hakowanie itd.
- wysokość od 1 do 10 - nie udało się
- wysokość od 11 do 15 - udało ci się, lecz podła maszyna odmawia współpracy, musisz próbować jeszcze raz
- wysokość od 15 do 25 - udało się, lecz musisz działać ostrożnie gdyż system jest monitorowany... lub po prostu wredny (powtórny roll, jeśli jest 10+ akcja udana)
- wysokość od 25 + - udało się perfekcyjnie, nikt nic nie wie a ty masz co chcesz
Moc oraz blefowanie
- wysokość od 1 do 8 - nie udało się
- wysokość od 9 do 14 - udało się, lecz musisz uważać (powtórny roll, powyżej 7 oznacza powodzenie)
- wysokość od 15+ - udało się bez żadnych zarzutów.
W przypadku atrybutów, do rolli dodaje się określoną liczbę punktów. Atrybutem może być siła czy zręczność dla walki, gdzie przy sile dodaje się jej wartość + liczba odpowiadająca za poziom umiejętności do ataku a dla zręczności - do odskoku. Innymi przykładami może być siła woli czy trening Mocy w rozmowach, itd, osoby z dwoma wcześniejszymi trudniej okłamać czy oszukać.
Lista podstawowych umiejętności
- Używanie broni dystansowej
- Używanie broni do walki w zwarciu tzw. białej
- Używanie miecza świetlnego (użytkownicy mocy)
- Oburęczność (używanie dwóch broni)
- Umiejętność walki bez broni
- Pierwsza pomoc
- Medycyna zaawansowana
- Perswazja
- Używanie Mocy
- Blef
- Siła umysłu
- Używanie materiałów wybuchowe
- Używanie komputera
- Hackowanie
- Otwieranie zamków
- Skradanie się
- Maskowanie (kamuflaż)
- Rozpraszanie
- Percepcja w trudnych warunkach (odbieranie bodźców)
- Gotowanie
- Tropienie
- Skórowanie
- Przeszukiwanie
- Dociekliwość
- Znajomość mechaniki statku
- Znajomość mechaniki ścigacza
- Pilotowanie statkiem
- Pilotowanie ścigaczem
Lista podstawowych atrybutów
- Siła - dodatkowe punkty do walki w zwarciu i obrony
- Zręczność - dodatkowe punkty do uniku w walce
- Percepcja - dodatkowe punkty do celności z broni dystansowej
- Inteligencja - dodatkowe punkty do używania komputerów i umiejętności medycznych
- Siła woli - dodatkowe punkty w obronie przeciw kontrolowanie umysłów
- Charyzma - dodatkowe punkty w próbie kontroli czyjegoś umysłu
- Hardość - dodatkowe punkty życia w walce - poziom wymaga tylu dodatkowych trafień w walce by powalić przeciwnika
- Refleks - dodatkowe punkty w rollu inicjującym
Powyższe umiejętności nie są jedynymi które obowiązują, postacie mogą mieć lecz nie muszą charakterystyczną cechę uzasadnioną w RP lub backgroundzie.
Dodatkowe atrybuty wynikające z rasy naszej postaci
Człowiek+szybka, sprawna adaptacja do otoczenia i warunków (+INTELIGENCJA)
-brak większych wad i zalet, duża indywidualność (-CHARYZMA)
Cyborg
+wytrzymały dzięki swoim cybernetykom (+HARDOŚĆ)
+uprawnione procesy myślenia (+INTELIGENCJA)
-słaby przeciwko elektryczności (-ZWIĘKSZONE OBRAŻENIA / OSZOŁOMIENIE OD ELEKTRYCZNOŚCI)
-stereotypowo powszechnie uważany za osobę wywyższającą się (-CHARYZMA)
Miraluka
+silna więź z Mocą i swoim własnym gatunkiem (+SIŁA WOLI)
-daltonizm (-PERCEPCJA)
Chiss
+o wiele szybciej dojrzewa i uczy się (+INTELIGENCJA)
-źle znosi wysoką temperaturę i małą ilość tlenu (-HARDOŚĆ)
Mirialan
+sprawny i zwinny wojownik (+ZWINNOŚĆ)
+blisko związani z Mocą (+SIŁA WOLI)
-dewotyzm (-INTELIGENCJA)
-łatwowierny (-CHARYZMA)
Rattataki
+wytrwałość w walce (+HARDOŚĆ)
-przesadny głód krwi (-INTELIGENCJA)
Czystokrwisty Sith
+zawzięty i wrażliwy na Moc (+SIŁA WOLI)
-arogancja (-CHARYZMA)
Twi'lek
+umiejętności uwodzicielskie (+CHARYZMA)
+odporność na trucizny (+ODPORNOŚĆ NA TRUCIZNY)
-niezdecydowanie (-INTELIGENCJA)
-bardzo wrażliwe lekku (-HARDOŚĆ)
Zabrak
+Zawziętość i duża absorpcja bólu (+SIŁA)
-przesadna prostolinijność (-INTELIGENCJA)
Cathar
+bardzo zwinny drapieżnik z charakterem (+ZWINNOŚĆ)
+wysokie standardy moralne, lojalność i pasja (+CHARYZMA)
-łatwopalność futra (-ZWIĘKSZONE OBRAŻENIA OD OGNIA)
-poleganie na instynkcie a nie rozumie (-INTELIGENCJA)
Togruta
+znakomity wojownik i współpracownik (+ZWINNOŚĆ)
-skryty i uzależniony od towarzystwa innych (-CHARYZMA)
Echani
+wspaniały wojownik (+SIŁA)
+umiejętność czytania emocji i uczuć w walce (+INTELIGENCJA)
-uparty (-CHARYZMA)
-nieodporny i preferujący cienkie pancerze (grube przeszkadzają w walce) (-HARDOŚĆ)
Ostatnio zmieniony przez Egarea dnia Czw Sty 28, 2016 2:32 pm, w całości zmieniany 4 razy (Reason for editing : Teraz da się to czytać)
Gość- Gość
Re: System (T)Rollowania - wersja Aurek 1.0
Takie samo pytanie może zadać Is jako pół-człowiek i pół-Echani.Col'sheer'ee napisał:A Col jsko pół chiss, pół miralianka jakie ma atrybuty?
W teorii są trzy wyjścia (mówię tutaj jako współtwórca systemu i projektant ras, główny głos ma Eg)
- Trzeba wybrać tylko JEDNĄ rasę i trzymać się jej atrybutów.
- Można dodać atrybuty OBU ras i też będzie okej.
- Można wykonać własną HYBRYDĘ, która będzie posiadała tą samą ilość plusów i zalet, opierając się na obu rasach i jednocześnie dopasowując się do wybranej postaci
To jest tylko moje zdanie.
Zim- Jedi
- Liczba postów : 269
Join date : 02/01/2016
Age : 28
Re: System (T)Rollowania - wersja Aurek 1.0
wyczyszczone posty ze wzgledu na utworzony temat dyskusyjny.
Similar topics
» System (T)rollowania - wersja Besh 1.0
» [PROPOZYCJA] System (T)rollowania Cresh 1.2
» System Rolli, wersja wstępna do 2.0
» [NOTATKI ZMIAN] System (T)rollowania Besh 1.0 / Cresh 1.2
» Jak zdobyc kobiete... wersja Sith
» [PROPOZYCJA] System (T)rollowania Cresh 1.2
» System Rolli, wersja wstępna do 2.0
» [NOTATKI ZMIAN] System (T)rollowania Besh 1.0 / Cresh 1.2
» Jak zdobyc kobiete... wersja Sith
Strona 1 z 1
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach