Tarcza Republiki
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

System (T)Rollowania - wersja Aurek 1.0

2 posters

Go down

System (T)Rollowania - wersja Aurek 1.0 Empty System (T)Rollowania - wersja Aurek 1.0

Pisanie by Gość Sro Sty 13, 2016 7:47 pm

Cześć! Razem z Elipem ułożyliśmy wstępnie nowy system rollowania, czyli wprowadzenia pewnej losowości do RP.
System jest dość prosty i z praktyki wiem że działa dosyć dobrze, na każdą umiejętność naszej postaci przypadają punkciki, oznaczające poziom tej umiejętności na jakim nasza postać ją umie.

System opiera się na rollach z komendy /roll 3d6, która polega na rzucie określoną liczbą kości, gdzie 3 odpowiada liczbie kostek którą rzucamy, a wysokość to zsumowanie wszystkich rzutów. Liczba kostek którą rzucamy zależy od poziomu umiejętności naszej postaci. Zakładając że nie może być zbyt trudno i zbyt łatwo, poziomy są podzielone na pięć. Każdy poziom umiejętności kosztuje 1 punkt (poziom 3 kosztuje więc 3 punkty).

Punkty umiejętności rozdziela się i na umiejętności i na atrybuty!!!!


Kategorie postaci

Kategoria lekka - rekruci, adepci Jedi, ge'verd mandalorian
Maksymalny poziom umiejętności: Poziom 3 - średni
Ilość punktów: 15
Rozkład umiejętności: do 10 umiejętności nieprzekraczających maksymalnego poziomu dla kategorii

Kategoria średnio-zaawansowana - rycerze i mistrzowie Jedi, żołnierze, mandalorianie
Maksymalny poziom umiejętności: Poziom 5 - perfekcyjny/wyśmienity
Ilość punktów: 30
Rozkład poziomów:
- maksymalnie jedna umiejętność na poziomie 5, której warunkiem jest użycie trzech umiejętności na poziomie 2 i jednej na poziomie 1 (potrzebne mocne uzasadnienie w biografii na posiadanie tej umiejętności)
- do dwóch umiejętności na poziomie 4 lub niżej
- osiem umiejętności na poziomie 3 lub niżej (albo trzy gdy posiada się umiejętność na poziomie 5 i wszystkie spełniające warunek)


Kategoria zaawansowana - wieloletni mistrz Jedi, weteran wojenny z wieloletnim stażem, mandalorianin-legenda
Maksymalny poziom umiejętności: Poziom 5 - perfekcyjny/wyśmienity
Ilość punktów: 45
Rozkład poziomów:
- maksymalnie dwie umiejętności na poziomie 5 (jedna podniesiona z poziomu 4)
- do czterech umiejętności na poziomie 4 (dwie podniesione z poziomu 3)
- cztery umiejętności na poziomie 3 lub niżej (podniesione z niższych poziomów)
- dwie nowe umiejętności maksymalnie na poziomie 2

Kategoria jedynie osiągalna poprzez wydarzenia RP, o uzyskaniu jej przez kogoś decyduje grupa odpowiedzialnych i bezstronnych graczy innych niż osoba pretendująca do owej kategorii.

Poziomy umiejętności

Poziom 1 - fatalny/okropny (roll 1d6)
- postać ledwo to umie i nie powinna się do tego rwać...
Poziom 2 - zły (roll 2d6)
- postać potrafi coś zrobić ale zwyczajnie nie jest to jej specjalność.. może to nie wyjść na dobre jej albo komuś z otoczenia,
Poziom 3 - średni (roll 3d6)
- postać umie zrobić coś przeciętnie, ale bez szału...
Poziom 4 - dobry (roll 4d6)
- postać jest dobra w danej umiejętności, i bez przeszkód może stosować ją w praktyce wiedząc że jej się może coś udać,
Poziom 5 - perfekcyjny/wyśmienity (roll 5d6)
- postać jest wręcz mistrzem w danej rzeczy, może czuć się pewnie stosując ową umiejętność w akcji.

System walki

Walki to niezaprzeczalnie istotny element RP. W tym systemie walki mają odbywać się tak uczciwie jak to tylko możliwe - więc decyduje los.
1. Początek walki.
Przed turą 1 rzuca się rolla /roll 1d6 na inicjatywę, ten kto wyrzuci większą liczbę wygrywa go i ma pierwszy ruch.
2. Porządek tur.
Tury wyglądają następująco, roll na atak od inicjującego (tego który wygrał roll na inicjatywę), roll na obronę od przeciwnika i gdy ten wyrzuci większą liczbę niż atakujący tura się kończy, lecz jeśli wyrzuci ostatnią kością liczbę 6, odbywa się kolejny roll, broniącego się - na kontratak, i atakującego na obronę. Tura kończy się po uderzeniu, lub udanej obronie.
Kolejna tura rozpoczyna się od ruchu, w zależności - po udanej obronie, to będzie ruch broniącego się, a po udanym ataku agresor atakuje ponownie jako pierwszy. Udana obrona może być albo przyjęciem ciosu na broń i zablokowanie go, lub unikiem, oraz z
W przypadku remisu rolli akcja kończy się udanym, aczkolwiek nieszkodliwym i NIEZALICZONYM trafieniem.
3. Koniec walki
Walki kończą się, gdy punkty życia jednego z kombatantów spadnie do zera. Z racji istnienia różnic i przewag między kategoriami, w sytuacji konfrontacji różnych kategorii, wyższa kategoria otrzymuje jednorazowy bonus do punktów życia na tą jedną walkę.
Najprostszym wzór to - bonus = różnica poziomu * 2

Kategoria lekka
Kategoria lekka vs. Kategoria lekka - bez zmian
Kategoria lekka vs. Kategoria średnio-zaawansowana - +2 PŻ dla kategorii średnio-zaawansowanej
Kategoria lekka vs. Kategoria zaawansowana - +4 PŻ dla kategorii zaawansowanej

Kategoria średnio-zaawansowana
Kategoria średnio-zaawansowana vs. kategoria lekka - +2 PŻ dla kategorii średnio-zaawansowanej
Kategoria średnio-zaawansowana vs. kategoria średnio-zaawansowana - bez zmian
Kategoria średnio-zaawansowana vs. kategoria zaawansowana - +2 PŻ dla kategorii zaawansowanej

Kategoria zaawansowana
Kategoria zaawansowana vs. kategoria lekka - +4 PŻ dla kategorii zaawansowanej
Kategoria zaawansowana vs. kategoria średnio-zaawansowana - +2 PŻ dla kategorii zaawansowanej
Kategoria zaawansowana vs. kategoria zaawansowana - bez zmian

W przypadku walki z przeciwnikami NPC domyślnie maja oni średnio siłę i wytrzymałość równą 3, jednak to prowadzący RP decyduje o faktycznej sile i ilości punktów życia danej postaci/potwora.

Zastosowanie proponowanego systemu to nie tylko walki, lecz wszystko związane z umiejętnościami wypisanymi poniżej - w zależności od poziomu umiejętności na naszej postaci rollujemy czy nam się udało, czy nie, oraz ze szczególnymi sytuacjami jak ucieczka z płonącego statku czy odpalenie jetpacka spadając w dół... itd.

Rozpiska działania rolli aktywnych do umiejętności naszych postaci

Walka bronią (określoną)
- wysokość rolla określa powodzenie (skill używany w walce)
Walka na pięści
- wysokość rolla określa powodzenie (skill używany w walce)
Używanie broni dystansowej
- celność

W przypadku strzelania do uciekającego obiektu, lub rzeczy w którą musimy trafić:

  • wysokość od 1 do 5 - pudło, pocisk minął się z celem
  • wysokość od 6 do 11 - trafiony, pocisk drasnął cel lecz nie osiągnął żądanego efektu (2 trafienia są równe obrażeniom od wysokości od 12 do 18, a 4 trafienia niszczą cel)
  • wysokość od 12 do 18 - pocisk trafia w cel, poważnie go uszkadzając, lecz nadal nie niszczy go (drugie trafienie niszczy cel)
  • wysokość od 18+ - pocisk trafia w cel i daje pożądany efekt, brawo ty!

W przypadku walki - wysokość rolla określa powodzenie.

Pierwsza pomoc medyczna

  • wysokość od 1 do 11 - nie udało się pomóc towarzyszowi, lepiej biegnij po doświadczonego medyka
  • wysokość od 12 do 22 - udało się chwilowo i na krótko pomóc koledze, na tyle by sam dał radę dojść do medyka
  • wysokość od 22+ - uratowałeś swojego towarzysza! Tarcza jest z ciebie dumna!

Zaawansowana znajomość medycyny
Określanie stanu pacjenta
(w połowie przypadków to pacjent rolluje zamiast osoby określającej) - Podział tych rolli stosowany jest również do kontuzji w czasie akcji!

  • wysokość od 1 do 5 - jest zdrowy, niech idzie bić się dalej! (rolluje pacjent)
  • wysokość od 6 do 12 - stan nie jest poważny, lecz lepiej przetrzymać go na leczenie (rolluje pacjent, lub określający, tylko jeśli pacjent jest nieprzytomny)
  • wysokość 13 - 16 - stan jest poważny, zatrzymaj pacjenta na leczeniu i zdiagnozuj go ponownie (rolluje pacjent jeśli przytomny, jeśli ponowna diagnoza wykaże od 6 w górę, oznacza to stosowną operację w sprawie niesprawnego narządu)
  • wysokość od 16+ - stan jest bardzo poważny, natychmiast bierz pacjenta na stosowną operację. (rolluje pacjent jeśli przytomny)

Zaawansowana pomoc medyczna aka. operacje

  • wysokość od 1 do 7 - spierdoliłeś, oddawaj licencję medyka
  • wysokość od 8 do 13 - udało się lecz to nie pomaga (4 takie rolle = sukces)
  • wysokość od 14 do 22 - udało się, ale pacjentowi nadal dolega jakaś niewielka pierdoła... spróbuj jeszcze raz (2 takie rolle = sukces)
  • wysokość od 22+ - udało ci się! towarzyszowi nic już nie zagraża i spokojnie może trafić na hospitalizację.

Umiejętności związane z otoczeniem i operowaniem w trudnych warunkach
(skradanie się, maskowanie, wykorzystanie natury jako dystrakcja, odbieranie bodźców w trudnych warunkach)

  • wysokość od 1 do 4 - nie udało ci się
  • wysokość od 5 do 13 - udało się, pomyślnie przekradłeś się obok kogoś, lecz ten ktoś kątem oka zauważył cię i jest o wiele czujniejszy / widzisz lub słyszysz niewiele, jako iż natura rozprasza twoje zmysły
  • wysokość od 14 do 19 - udało się, przekradłeś się obok kogoś i mimo tego że zobaczył cię kątem oka, zignorował to myśląc że to wiatr / widzisz lub słyszysz prawie wszystko, lecz jakby trochę niewyraźnie...
  • wysokość od 19+ - przekradłeś się bez problemu, nikt cię nie widział! / widzisz i słyszysz wszystko jakby trudne warunki były dla ciebie codziennością

Umiejętności różne np, gotowanie, oswajanie zwierząt czy skórowanie

  • wysokość od 1 do 5 - nie powiodło się
  • wysokość od 6 do 13 - powiodło się, lecz można by to było zrobić lepiej
  • wysokość od 14 do 16 - powiodło się, i jakość tego co zrobiłeś jest dość dobra!
  • wysokość od 16+ - powiodło się perfekcyjnie.

Umiejętności związane z technologią np. używanie komputera, hakowanie itd.

  • wysokość od 1 do 10 - nie udało się
  • wysokość od 11 do 15 - udało ci się, lecz podła maszyna odmawia współpracy, musisz próbować jeszcze raz
  • wysokość od 15 do 25 - udało się, lecz musisz działać ostrożnie gdyż system jest monitorowany... lub po prostu wredny (powtórny roll, jeśli jest 10+ akcja udana)
  • wysokość od 25 + - udało się perfekcyjnie, nikt nic nie wie a ty masz co chcesz

Moc oraz blefowanie

  • wysokość od 1 do 8 - nie udało się
  • wysokość od 9 do 14 - udało się, lecz musisz uważać (powtórny roll, powyżej 7 oznacza powodzenie)
  • wysokość od 15+ - udało się bez żadnych zarzutów.


W przypadku atrybutów, do rolli dodaje się określoną liczbę punktów. Atrybutem może być siła czy zręczność dla walki, gdzie przy sile dodaje się jej wartość + liczba odpowiadająca za poziom umiejętności do ataku a dla zręczności - do odskoku. Innymi przykładami może być siła woli czy trening Mocy w rozmowach, itd, osoby z dwoma wcześniejszymi trudniej okłamać czy oszukać.

Lista podstawowych umiejętności


  • Używanie broni dystansowej
  • Używanie broni do walki w zwarciu tzw. białej
  • Używanie miecza świetlnego (użytkownicy mocy)
  • Oburęczność (używanie dwóch broni)
  • Umiejętność walki bez broni
  • Pierwsza pomoc
  • Medycyna zaawansowana
  • Perswazja
  • Używanie Mocy
  • Blef
  • Siła umysłu
  • Używanie materiałów wybuchowe
  • Używanie komputera
  • Hackowanie
  • Otwieranie zamków
  • Skradanie się
  • Maskowanie (kamuflaż)
  • Rozpraszanie
  • Percepcja w trudnych warunkach (odbieranie bodźców)
  • Gotowanie
  • Tropienie
  • Skórowanie
  • Przeszukiwanie
  • Dociekliwość
  • Znajomość mechaniki statku
  • Znajomość mechaniki ścigacza
  • Pilotowanie statkiem
  • Pilotowanie ścigaczem


Lista podstawowych atrybutów


  • Siła - dodatkowe punkty do walki w zwarciu i obrony
  • Zręczność - dodatkowe punkty do uniku w walce
  • Percepcja - dodatkowe punkty do celności z broni dystansowej
  • Inteligencja - dodatkowe punkty do używania komputerów i umiejętności medycznych
  • Siła woli - dodatkowe punkty w obronie przeciw kontrolowanie umysłów
  • Charyzma - dodatkowe punkty w próbie kontroli czyjegoś umysłu
  • Hardość - dodatkowe punkty życia w walce - poziom wymaga tylu dodatkowych trafień w walce by powalić przeciwnika
  • Refleks - dodatkowe punkty w rollu inicjującym

Powyższe umiejętności nie są jedynymi które obowiązują, postacie mogą mieć lecz nie muszą charakterystyczną cechę uzasadnioną w RP lub backgroundzie.

Dodatkowe atrybuty wynikające z rasy naszej postaci

Człowiek
+szybka, sprawna adaptacja do otoczenia i warunków (+INTELIGENCJA)
-brak większych wad i zalet, duża indywidualność (-CHARYZMA)

Cyborg
+wytrzymały dzięki swoim cybernetykom (+HARDOŚĆ)
+uprawnione procesy myślenia (+INTELIGENCJA)
-słaby przeciwko elektryczności (-ZWIĘKSZONE OBRAŻENIA / OSZOŁOMIENIE OD ELEKTRYCZNOŚCI)
-stereotypowo powszechnie uważany za osobę wywyższającą się (-CHARYZMA)

Miraluka
+silna więź z Mocą i swoim własnym gatunkiem (+SIŁA WOLI)
-daltonizm (-PERCEPCJA)

Chiss
+o wiele szybciej dojrzewa i uczy się (+INTELIGENCJA)
-źle znosi wysoką temperaturę i małą ilość tlenu (-HARDOŚĆ)

Mirialan
+sprawny i zwinny wojownik (+ZWINNOŚĆ)
+blisko związani z Mocą (+SIŁA WOLI)
-dewotyzm (-INTELIGENCJA)
-łatwowierny (-CHARYZMA)

Rattataki
+wytrwałość w walce (+HARDOŚĆ)
-przesadny głód krwi (-INTELIGENCJA)

Czystokrwisty Sith
+zawzięty i wrażliwy na Moc (+SIŁA WOLI)
-arogancja (-CHARYZMA)

Twi'lek
+umiejętności uwodzicielskie (+CHARYZMA)
+odporność na trucizny (+ODPORNOŚĆ NA TRUCIZNY)
-niezdecydowanie (-INTELIGENCJA)
-bardzo wrażliwe lekku (-HARDOŚĆ)

Zabrak
+Zawziętość i duża absorpcja bólu (+SIŁA)
-przesadna prostolinijność (-INTELIGENCJA)

Cathar
+bardzo zwinny drapieżnik z charakterem (+ZWINNOŚĆ)
+wysokie standardy moralne, lojalność i pasja (+CHARYZMA)
-łatwopalność futra (-ZWIĘKSZONE OBRAŻENIA OD OGNIA)
-poleganie na instynkcie a nie rozumie (-INTELIGENCJA)

Togruta
+znakomity wojownik i współpracownik (+ZWINNOŚĆ)
-skryty i uzależniony od towarzystwa innych (-CHARYZMA)

Echani
+wspaniały wojownik (+SIŁA)
+umiejętność czytania emocji i uczuć w walce (+INTELIGENCJA)
-uparty (-CHARYZMA)
-nieodporny i preferujący cienkie pancerze (grube przeszkadzają w walce) (-HARDOŚĆ)


Ostatnio zmieniony przez Egarea dnia Czw Sty 28, 2016 2:32 pm, w całości zmieniany 4 razy (Reason for editing : Teraz da się to czytać)
Anonymous
Gość
Gość


Powrót do góry Go down

System (T)Rollowania - wersja Aurek 1.0 Empty Re: System (T)Rollowania - wersja Aurek 1.0

Pisanie by Zim Wto Sty 19, 2016 2:55 pm

Col'sheer'ee napisał:A Col jsko pół chiss, pół miralianka jakie ma atrybuty?
Takie samo pytanie może zadać Is jako pół-człowiek i pół-Echani.

W teorii są trzy wyjścia (mówię tutaj jako współtwórca systemu i projektant ras, główny głos ma Eg)

  1. Trzeba wybrać tylko JEDNĄ rasę i trzymać się jej atrybutów.
  2. Można dodać atrybuty OBU ras i też będzie okej.
  3. Można wykonać własną HYBRYDĘ, która będzie posiadała tą samą ilość plusów i zalet, opierając się na obu rasach i jednocześnie dopasowując się do wybranej postaci


To jest tylko moje zdanie. Smile
Zim
Zim
Jedi
Jedi

Liczba postów : 269
Join date : 02/01/2016
Age : 28

Powrót do góry Go down

System (T)Rollowania - wersja Aurek 1.0 Empty Re: System (T)Rollowania - wersja Aurek 1.0

Pisanie by Sallaros Wto Sty 19, 2016 8:14 pm

wyczyszczone posty ze wzgledu na utworzony temat dyskusyjny.
Sallaros
Sallaros
Admin
Admin

Liczba postów : 696
Join date : 09/02/2015
Skąd : Alderaan

https://tarczarepubliki.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

System (T)Rollowania - wersja Aurek 1.0 Empty Re: System (T)Rollowania - wersja Aurek 1.0

Pisanie by Sponsored content


Sponsored content


Powrót do góry Go down

Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach